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객체지향의 사실과 오해

The Essence of Object-Orientation 저자 -조영호-

 

좋은 책이었다. 재미있었다.

최근 열심히 공부해야겠다는 생각을 하고 있었는데, 선임분이 추천해줘서 사서 읽게 됐다.

책을 워낙 더럽게 읽어서 (밑줄을 친다던지, 필기를 한다던지), 구매해서 읽었다.

 

언제 한번 SQL 관련된 책도 한번 봐야 하는데, 사 놓기만 하고 읽지는 않고 있다.

반성하자.

 

목차만 봐도 내용이 얼핏 기억이 날 것 같다. 따라서 목차만 대충 적어놓자.

 

1. 협력하는 객체들의 공동체

 -역할, 책임, 협력.

 -협력 속에 사는 객체

 -자율성

객체지향이란 시스템을 상호작용하는 자율적인 객체들의 공동체로 바라보고, 객체를 이용해 시스템을 분할하는 방법이다.

자율적인 객체란 상태와 행위를 함께 지니며 스스로 자기 자신을 책임지는 객체를 의미한다.

객체는 시스템의 행위를 구현하기 위해 다른 객체와 협력한다. 각 객체는 협력 내에서 정해진 역할을 수행하며 역할은 관련된 책임의 집합이다.

...

객체 지향의 본질은 객체다. 클래스가 아니다.

핵심은 적절한 책임을 수행하는 역할 간의 유연하고 견고한 협력 관계를 구축하는 것이다.

클래스는 협력에 참여하는 객체를 만드는 데 필요한 구현 메커니즘일 뿐이다.

 

2. 이상한 나라의 객체

값객체와 참조객체는 다르다. 참조객체는 엔티티, 즉 식별자를 지닌 전통적인 의미의 객체를 가리키는 용어이다.

 -객체는 상태를 가지며 상태는 변경 가능하다.

 -객체의 상태를 변경시키는 것은 객체의 행동이다.

 -객체는 어떤 상태에 있더라도 유일하게 식별 가능하다.

(위 객체는 모두 엔티티)

버튼을 누른건 사용자지만... 버튼에 따라 어떻게 작동할지는 기계 스스로 결정한다...

객체에 접근할 수 있는 유일한 방법은 객체가 제공하는 행동뿐

 

행동이 상태를 결정한다. 상태를 먼저 정의하고 행동을 정의하는 것이 아니라, 행동을 먼저 정의해야 한다.

협력에 참여하는 훌륭한 객체 시민을 양성하기 위한 가장 중요한 덕목은 상태가 아니라 행동에 초점을 맞추는 것이다.

 

객체지향의 설계는 애플리케이션에 필요한 협력을 생각하고 협력에 참여하는 데 필요한 행동을 생각한 후 행동을 수행할 객체를 선택하는 방식으로 수행한다.

 

객체의 행동은 결국 객체가 협력에 참여하면서 완수해야할 책임을 의미하며. 어떤 책임이 필요한가를 결정하는 과정이 전체 설계를 주도해야 한다. 

 

객체지향은 현실세계의 모방이긴 한데, 추상화가 아니라 은유라고 표현하는 것이 더 어울린다.

객체지향은 현실세계를 은유한다. (의인화)

 

3. 타입과 추상화

현실 세계는 복잡하다. 이 복잡성을 낮출 필요가 있다. 

추상화는 현실에서 출발하되 불필요한 부분을 도려내가면서 사물의 놀라운 본질을 드러나게 하는 과정이라고 할 수 있다.

추상화는 공통점을 취하고 차이점을 버리는 일반화, 세부사항을 버리는 단순화 두가지 측면을 갖는다.

 

개념: 공통점을 기반으로 객체들을 묶기 위한 그릇. 

 

개념을 이용해서 객체를 여러 그룹으로 "분류" 할 수 있다.

개념에는 세 가지 관점이 있다. 심볼(이름), 내연(의미), 외연(각 포함되는 놈들)

 

분류란 객체에 특정한 개념을 적용하는 과정이다.

 

개념은 추상화의 첫 번째 차원인 "일반화"를 적용한 결과다.

 

타입은 결국 개념이다.

타입은 공통점을 기반으로 객체를 묶기 위한 틀이다.

정통적인 데이터 타입은 객체의 타입과 많이 유사하다.

 

1.어떤 객체가 어떤 타입에 속할지 정하는 것은, 객체가 수행하는 행동이다.

어떤 객체들이 동일한 행동을 할 수 있다면 둘은 같은 타입이다.

2.객체의 내부적인 표현은 외부로부터 철저히 감춰진다. 객체의 행동을 가장 효과적으로 수행할 수만 있다면 객체 내부의 상태를 어떤 식으로 표현해도 무방하다.

 

결국 행동이 중요하다.

객체의 행동은 결국 책임을 의미한다고 했다. 결과적으로 동일한 책임을 수행하는 일련의 객체는 동일한 타입으로 볼 수 있다.

객체가 어떤 데이터를 갖는지는 우리의 관심사가 아니다. 동일한 메세지를 수신할 수 있는 놈이기만 하면 된다.

 

훌륭한 객체지향 설계는 외부에 행동만을 제공하고 데이터는 행동 뒤로 감춰야 한다. 흔히 캡슐화라고 한다.

객체를 결정하는 것은 행동이다. 데이터는 단지 행동을 따를 뿐이다.

 

결국 타입은 추상화다. 타입을 이용하면 객체의 동적인 특성을 추상화할 수 있다. 결국 타입은 시간에 따른 객체의 상태 변경이라는 복잡성을 단순화할 수 있는 효과적인 방법이다.

 

클래스와 타입을 혼동하지 말자. 클래스는 타입의 구현 외에도 코드를 재사용하는 용도로도 사용되기 때문에, 클래스와 타입을 동일시하는 것은 수많은 오해와 혼란을 일으킨다.

 

타입을 나누는 것은 객체의 행동이다. 객체를 분류하기 위해 타입을 결정한 후, 프로그래밍 언어를 이용해 타입을 구현할 수 있는 한 가지 방법이 클래스일 뿐이다.

 

4. 역할, 책임, 협력

객체의 책임은 객체가 무엇을 알고 있는가, 무엇을 할 수 있는가로 구성된다.

객체지향에서 책임은 무진장 중요하다.

 

객체가 수행하는 책임의 집합은 객체가 협력 안에서 수행하는 역할을 암시한다.

역할을 대체할 수 있는 객체는 동일한 메시지를 이해할 수 있는 객체로 한정된다.

역할의 개념을 사용해 유사한 협력을 추상화해서 인지 과부하를 줄일 수 있다.

본질적으로 역할은 다른 객체에 의해 대체 가능함을 의미한다.

객체는 역할이 암시하는 책임보다 더많은 책임을 가질 수 있다.

역할이 협력을 추상적으로 만들 수 있는 이유는 역할 자체가 객체의 추상화이기 때문이다.

 

올바른 객체를 설계하기 위해서는 먼저 견고하고 깔끔한 협력을 설계해야 한다.

 

요청과 응답의 흐름 -> 책임 할당 -> 각 객체가 외부에 제공해야할 행동 -> 데이터 고민 -> 클래스 구현 방법 결정.

협력이라는 문맥을 절대 잊지 말자.

 

5. 책임과 메세지.

너무 구체적 메세지와 너무 추상적인 메세지는 둘 다 안좋다.

너무 구체적인 책임을 요구하면, 객체의 자율성이 떨어진다.

 

추상적이고 포과렂ㄱ인 책임은 협력을 좀 더 다양한 환경에서 재사용할 수 있도록 유연성이라는 축복을 내려준다. 그러나 책임은 협력에 참여하는 의도를 명확하게 설명할 수 있는 수준 안에서 추상적이어야 한다.

 

어떻게가 아니라 무엇을 할 지를 명령하라.

 

한 객체의 책임은, 객체가 수행하는 행동이며, 이 행동이 실행되는 때는 다른 객체의 "메세지" 가 전달돼야 한다. 

 

어떤 객체에게 메시지를 전송하면 결과적으로 메시지에 대응하는 특정 메서드가 실행된다.

메시지는 어떻게 수행될 것인지는 명시하지 않는다. 어떤 메서드를 선택할 것인지는 전적으로 수신자의 결정에 좌우된다.

 

메시지를 수신한 객체가 실행 시간에 메서드를 선택할 수 있다는 사실은 다른 프로그래밍 언어와 객체지향 프로그래밍 언어를 구분 짓는 핵심적인 특성 중 하나다.

 

다형성이란 서로 다른 유형의 객체가 동일한 메시지에 대해 서로 다르게 반응하는 것을 의미한다.

기본적으로 다형성은 동일한 역할을 수행할 수 있는 객체들 사이의 대체 가능성을 의미한다.

 

책임-주도 설계 방식에서는 협력에 참여할 객체를 결정하기 전에, 협력에 필요한 메세지를 먼저 결정한다.

(어떤 메세지가 필요할까? -> 이제 이건 누가 수신하고 처리하지?)

 

객체가 다른 객체의 상태를 묻는다는 것은 메시지를 전송하기 이전에 객체가 가져야 하는 상태에 관해 너무 많이 고민하고 있다는 증거다.

결과적으로 묻지 말고 시켜라. 

 

인터페이스와 구현의 분리

 

소프트웨어는 항상 변경되기 때문.

 

캡슐화 (정보은닉)

 

상태와 행위의 캡슐화

 객체는 상태와 행동을 하나의 단위로 묶는 자율적인 실체. 객체는 상태와 행위를 한 데 묶고, 외부에서 반드시 접근해야만 하는 행위만 골라 공용 인터페이스를 통해 노출한다. 따라서 데이터 캡슐화는 인터페이스와 구현을 분리하기 위한 전제조건이다.

 객체지향에서는 데이터와 프로세스를 객체라는 하나의 틀 안으로 함께 묶어 놓음으로써 객체의 자율성을 보장한다.

사적인 비밀의 캡슐화

 공용 인터페이스만 노출.

 

객체의 외부와 내부를 명확하게 구분하라. 그러면 설계가 단순하고 유연하고 변경하기 쉬워질 것이다.

 

6. 객체 지도

안정적인 도메인 모델을 기반으로, 기능을 구현하라.

기능을 정리하는데 유스케이스 모델을 사용할 수 있다.

 

도메인 모델 -> 안정적인 구조 제공.

안정적인 구조를 기반으로 기능 개발 필요.

 

책임 할당의 기본 원칙은 책임을 수행하는 데 필요한 정보를 가진 객체에게 그 책임을 할당하는 것이다.

 

7. 함께 모으기

 

서브클래스와 슈퍼 클래스.

 

구조적 순응: 서브클래스가 슈퍼클래스와 같은 속성 갖고 있음 

행위적인 순응을 흔히 리스코프 치환원칙이라고 한다.

(Person 의 getAge() , Employee 의 getAge())

서브타이핑과 서브클래싱은 다르다.

서브클래스가 슈퍼클래스를 대체할 수 있는 경우를 서브타이핑이라고 하고, (설계의 유연성을 위함)

대체 못하는 경우를 서브 클래싱이라고 한다. (코드 중복 제거와 재사용 목적)

 

 

 

중요해보이는 것만 한번 적어보려다가 난리가 났다.

위의 내용은 책과 완전히 일치하진 않는다. 내가 멋대로 해석해서 적은 내용도 있다.

 

그리고 이해가 안가는 부분이 많을 수도 있다.

내가 다시 봤을 때, 연상 될 수 있는 방식으로 글을 적었기 때문이다.

 

하여간 이렇게 책 한권을 읽었다.

좋은 책이었다. 감사합니다 영호님.

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